俺「ふふふ、また面白くなっちまうぜ。やっぱり俺は天才だ! 新ルートを追加するッ!」
僕「おいこら、テストプレイするつもりもないのに新ルートとか追加するんじゃあない」
俺「ダメだねッ! このルートが追加されることにより、オープニング投げっぱなしだった伏線が回収される! このルートを削ったら絶対にダメだ!」
僕「それは分かったから、もうちょっと分岐条件を緩和しろ。せっかくのルートに誰も来てくれないぞ? あとリドルとか追加するんじゃあない。RPGなんだからリアル知力じゃなくてロールで解決させろ」
俺「ダメだねッ! このリドルがあることでタイトル回収になっている! このリドルがないと画竜点睛を欠くようなものだ!」
僕「だからってノーヒントでリドル置いてんじゃねーよ! しかも正解がめちゃくちゃ分かりづらいじゃねーか! もっと納得のいく解答にしろって!」
俺「せいぜい4つ言葉を正しい順番に並べ替えるだけだぞ? いけるいける」
僕「4つもあったら24通りもあるぞ? リドルの危険性分かってんのか!? ふざけんなよーーーー!!!」
以上、この一週間のガミジの脳内会話より。
クトゥルフ神話TRPGシナリオ「腐海の織唄」は順調に製作進行中です。
脳内では上記のような修羅場が発生してますが。
金曜に公開は難しいかもですが、月内にはいけそうかなと思ってます。
リドルってやばいの?
ミステリーが好きだとシナリオの中にリドル(謎かけ)を仕込みたくなってきます。
シナリオ制作者あるあるです。
でもリドルを出すのは注意したほうがいいんです。
理由は以下の3点です。
- 作成者が思うほどプレイヤーはすらすら解けない。
- リドルが解けなかった場合にシナリオが解決しなくなる。
- プレイヤーからすると作成者の脳内宛を強いられて不快
めっちゃくちゃ面白くてすっきり解ける問題を用意できたならいいんですけどね、だいたいそうはならないんですよ。
作ってる最中はテンション上がりすぎテンションが上がりぎて複雑な謎を作ってしまいがちです。
結果、プレイヤーたちが「なんじゃそりゃー! わかるかー!」って言いたくなるような謎が出来上がってしまいます。
よーくよく、作った謎を客観視して、難易度を見極める必要があります。
自分の感覚では「やだー、これじゃあ誰でも正解できちゃうじゃないですかー」っていうくらいで丁度いいです。
僕「そうか。なら、リドルを入れるのはやめたんだな?」
やめません。
後付けリドルを搭載したシナリオ「 腐海の織唄」 は近日公開です☆
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