TRPGシナリオ作りの落とし穴(3)最悪の想定

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俺「ふひひひ、これで本当に完璧。だれでもクリアできるシナリオができたぜ!」

僕「クリアできればいいってわけじゃないけどな」

俺「なにィ? この前は難しくするなとか言ってた癖によぉ」

僕「本当の問題は難易度じゃない。スムーズにシナリオが進行できるかなんだ」 

俺「あん? 何が違うんだ?」

僕「そうだなぁ……。たとえば、お前の作ったシナリオ、オープニングでPCたちが呪文を唱えて呪われるシーンがあるけどさ、これPCが嫌がって呪文唱えなかったらどうなんの?」

俺「あー、その場合は呪われないなぁ」

僕「かけられた呪いを解くのがシナリオの目的なんだから、呪われなかったら探索するモチベーションなくなるぞ」

俺「う……」

僕「基本的にPCは勝手に動く。それを忘れちゃあいけない。どうしてもPCの行動を強制する必要があるなら、『すでにそういう行動してしまった』ことにしてシナリオを開始したほうがいい」

俺「じゃあ、このシナリオは呪文を唱えたもこまではGMに説明させたほうがいいのか」

僕「安全に進めたいならそう。だけど、今回のケースだと別の解決方法もある」

俺「お、マジか? なんだよ、早く教えろよ」

僕「簡単なことだよ、『呪文を唱えなくても呪われる』ことにしてしまえばいい」

俺「えー」

 

TRPGの主人公は勝手に動くもの

自分の作ったシーンが気に入りすぎて、PCに行動を決めつけてしまいたくなる。

これもシナリオ制作あるあるです。

こうした精神状態でシナリオを作ると、「PCが行動しなかった」場合のことが、欠落してしまうことがあります。

 

私も、

「んー、ここでこういう行動取られたら困るけど、まさかそんなことしないだろー」

と思って放置していたシナリオのバグに、PCが見事にハマってしまった経験があります。

 

自由に行動させたらシナリオが進行しない?

じゃあ、プレイヤーの自由にさせればいいのでしょうか。

はい、原則そのとおりです。

PCはプレイヤーのものですからね。

でも、こわいですよね。

プレイヤーは自由にさせると、すぐに放火したり、粉塵爆発させたり、マーシャルアーツで旧支配者に挑みかかる生き物だからです。

でも、やりたいと言い張るならやらせるしかないです。

その先に最悪の結末が待っていようとも。

GMにできることは「本来のシナリオの目的は何か」をしっかり提示することと、「その行動の結果、〇〇になると予想されるが良いか」と警告することの2つです。

それでもプレイヤーがズレたことをやると言い張るならば、行動の結果、潔くゲームオーバーを宣言したほうが良いでしょう。

 

 

最悪を想定してシナリオを作る

シナリオ制作者が行うべき、最強の対処。

それは「プレイヤーが何もしない場合どうなるか」をシナリオに明記しておくことです。

これさえ明記しておけば、プレイヤーが何をやらかし始めても、焦らずにシナリオを進行することができます。

つまり「PCがいなくてもシナリオが動くように想定しておけ」という話なんです。

タイムリミットとか良いギミックですね。

「なにをやるのも勝手だけど、タイムオーバーしたら君たち死ぬよ」

と、警告も出しやすくなります。

 

まとめ

今回の話はRPG全般についての話ですが、プレイヤーの自由度が高いクトゥルフ神話TRPGでは、「最悪のシナリオ」を用意しておくことは、進行を守るための強力なリスクヘッジになります。

みなさんもシナリオを作るときは意識してみてください。

 

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