迷宮組曲をクリアしました!
いやあ、ファミコン時代ならではの欠点はあるものの、かなりの完成度。
やはり素晴らしいゲームでした。
ということで、今日は迷宮組曲を完走した感想です。
迷宮組曲の紹介記事はこちら
迷宮組曲はやっぱり難しかった!
前にも述べましたが、メルヘンな世界観とは裏腹に難易度は高いです。
ボスは本当に強敵で、倒すには集中力が必要です。
漫然とたちむかって勝てる相手ではありません。
後半はボスまでの道中も厳しい攻撃にさらされるので、ライフを維持するだけで一苦労です。
「まるごとセーブ機能」が無かったらと投げてました。確実に。
でも、難易度の高さがボリュームの少なさを補っていて、クリアした時の達成感はなかなかのものでした。
「難しいからこそ燃える」タイプのゲーマーには、是非プレイしてほしいですね。
迷宮組曲のここが惜しい!
もし、このゲームが現代にリメイクされるなら……。
そんな妄想をもとに、迷宮組曲の改善してほしいポイントを上げていきます。
まず第一に……
ライフ回復ポイントをつくってくれ!
なによりもコレですね。
後半はライフをMAXにして難所に突入するのがデフォになるので、ダメージを受けるたびに最初の部屋に戻ってライフを稼ぐ作業が必要になります。
……毎回こんな作業させるくらいなら、外に出たら全快させればいいのに……と、思いました。
あとは、
お金をもうちょっと多めに配置してくれ!
というところですね。
普通にやると金が足りなくなるんです。
救済策なのか、金が無限に稼げる部屋はあるのですが、同じ部屋を出たりはいったりして金を稼ぐことになり、作業感満載です。
なお、ライフ回復を有料でできるポイントがありますが、これを買っていると金がさらに足りなくなって作業が増えます。
ボーナスステージの腕前が上がれば、追加で稼がなくても金が足りるのかもしれませんが……うーん、これも厳しいものがあるなぁ。
以上2点が改善してほしいポイントです。
あとはセーブ&コンティニューが標準装備されればいうことなしですね!
迷宮組曲のクリア後の要素は?
エンディングが終わると、タイトル画面に戻されます。
あれ? クリア後はなにもなし?
まあ、昔のゲームだしなぁ。
そう思っていたら、実はクリア後の要素があるそうです。
(参考にしたサイトはここです。:http://rueben.sakura.ne.jp/game/milon/index.html)
クリアするごとに難易度が少しずつ上がっていく、と。
そして8回クリアすると、エンディングが変化する、と。
……。
こんなゲーム8周もできるかーーー!!!
まあ、暇になったらトライしてみるかもしれませんがね。
老後の楽しみにでもとっておきましょう。
迷宮組曲のエンディング(ネタバレ)
というわけで、かなり満足の高かった迷宮組曲でした。
クリアの印として、感動のエンディングをネタバレして終わりたいと思います。
はい、これだけです。
スタッフロール?
そんなものありませんともさ。
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