
さて第17回ウディコンの話その2です。
前回はこちら
前回ブログで泣き言をわめいたせいか、プレイ報告がちょっとだけ上がっていました。
#ウディコン 「太宰府カンコー奇聞わたる」クリア!
— 司令@新作制作中! (@hige_sirei) 2025年7月15日
修学旅行気分に浸れるRPG。仲間のもののけを装備できるシステムが特徴で、これで普通の中学生の主人公たちも戦える。進行自由度がやや高めなので、自分から色々探してウロウロするのが好きな人におすすめ。 pic.twitter.com/RU3eZSZuUD
(あと1つくらいポストがあった気がするけど見つからない。まあいいや)
『進行自由度がやや高め』とありますが、ぶっちゃけ『どこに行けばいいかわかりにくい』ということかな、と思います。
まあ自由に歩いてほしかったのは意図どおりですね。
おかげさまでフラグ管理のデバッグが大変です(現在進行形)。
さてさて。
とりあえず、そろそろエゴサーチはやめようと思った次第ですが、自分のゲームが他の猛者タイトルがたに比べてフックが弱いのは確かだろうなぁと思っています。
(ユーザーが興味を引く部分のことです)
実は6月頭くらいにベータ版作ったときには、「どうも面白そうに見えない」と気づいていました。
ウディタ基本システムをベースに作っているので、まったく見栄えに斬新さがない。
システム面も「普通のRPG」なので、パンチが効いていない。
さて困った。
このゲームの「強み」を押し出して、魅力を出さねば。
では、このゲームの面白みとはなんだろうか。
この問いに対して、
『太宰府をテーマにしたRPGなんだから、太宰府ぽさを出して、太宰府を感じてもらえることがこのゲームの魅力だ』
という答えを、僕は出しました。
ということで、「グラフィック力」が足りてないながらも、鳥居や梅の木のマップチップを何とか用意して、だいぶそれらしいマップを作ることができました。
太宰府を押し出すしか、このゲームには武器がないのですから。
ですが、その考えは甘かったのです。
そのことに気づいたのは、にわりんさんの配信のときのこと。
配信の冒頭、
「太宰府ってどこ?」
との言葉が飛び出ました。
え? 太宰府って、日本全国で普通に知られてる場所なんじゃないの?
と、自分の中で衝撃が走りました。
そうです。
日本全国から見た場合、太宰府なんて一地方の片田舎にすぎないし、天満宮なんて、どっかの神社くらいの感覚でしかなかったのです。
たとえば僕が「松島RPG」というのが並んでいるを見て、「お、松島か! おもしろそうだな!」と思うか? という話ですよね(……思うかもしれない)。
というわけで「太宰府カンコー奇聞わたる」は、全国区のコンテストでは、まったく面白そうに見えないゲームになってしまったのでした。ちゃんちゃん。
このことに、もうちょっと早く気づいていれば。
タヌキとかを前面に押し出したかわいいサムネ作ってたかもしれないのに。
くやしいので、今回のトップ画は宿敵のタヌキ、カンタロー君です。
……とか書きましたが、最後の小手先でなんとかするのではなく、もっと前にフックについて考えておくべきでしたね。
企画の骨子ができた、そのあとぐらい。
企画の第2歩目くらいには「ユーザーにリーチする要素」を考えておく必要があったと思いました。
一般の人に遊んでもらうなら「面白いゲーム」よりも「面白そうなゲーム」を作る必要があるのです。
それがないまま進んでも、後で取り返すのは難しいです。
痛恨。
痛恨の極み。
しかし、その痛みを感じられただけでも、今回のウディコンに参加した意義があるのではないでしょうか。
今度からは、核になるフック要素が決まらない限り、絶対にゲーム作り始めないからな!
(※一般公開する場合に限る)
ということで、
次作、「続太宰府カンコー奇聞あゆむ」を刮目して待て!!
(※予定は未定です)
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