
(※ここは、第17回ウディコンに作品投稿した人間が、自分語りをする場所です。
エントリー作品の感想が見たいかたは、こちらの方のnoteがおすすめです)
別視点として、こちらの感想もいかがでしょうか?
==以下、本編==
前回までのあらすじ。
前回を読んでください。
……というのもあんまりなので、忙しい人向けにあらすじを伝えると、
ウディコンにエントリーする作品の「ベータ版」こと「ほねぐみ版」ができました。
2025年5月下旬のことです。
「ほねぐみ版」の準備を整えた僕は、フィードバックを得るために、リアルの知り合い数人にむけて『遊んでみてください』と、ほねぐみ版のZIPとトレーラー動画と感想投稿フォームのリンクをセットで送り、その後10日くらいゲーム制作から離れました。
(ちょっと頭を冷やしたかったからです)
その時に作ったトレーラー動画がこちら。
うむ、なんの変哲もなし。
さて、10日が経ちました。
「リリース版」作成に向けてタスクリストを作成するために、感想投稿フォームの結果を開いてみたところ……
1件の書き込みもありませんでした。
(※2025年8月14日現在でも0件です)
そうか。
そうだったな。
ゲーム制作とは、孤独な作業だったよな。
自分のやっているゲーム作りなんて、他人から見ればまったく興味がわかない、意味不明なものです。
分かってはいましたが、再確認するとやるせない。
しょぼんとしながらも、リリース版に向けてもくもくと作業していくのでした。
(作業時の気持ちは、こちらの記事の通り。)
蛇足ですが、ゲーム制作の孤独さを思い出した僕は、こんなゆる募してます。
とかなんとか、ゲーム制作に関わることを呟きたい気分になってきたんだけど、最近はゆるいフォーラムみたいな場ってあんまりないのかな。
— 🚫がみじさん@GMJシナリオ製作所 (@nogamijisan) 2025年5月27日
ありしひの2chスレみたいな。
教えて偉い人! #ゆるぼ
このあと、ディスコードの、とあるゲーム開発者用サーバに入りました。
作業しながら誰かとトークしようかと思っていたのですが、
- 作業していると、作業に集中してしまうので、トークできない。
- ツクールやウディタを使った「ゲーム制作」と、UnityやUEを使った「ゲーム開発」は、どことなく空気感が違う。
ということ分かってきて、結局ろくにコミュニケーションとっていません。
コミュ症は、ネットの中でもコミュ症なのです(知ってた)。
ゲーム開発者のディスコードに参加してきたわけですが、毎度のことながら、オンラインコミュニティで何を話せばよいのか分からないのである #オンラインに限らない
— 🚫がみじさん@GMJシナリオ製作所 (@nogamijisan) 2025年6月2日
閑話休題。
リリース版作業に話は戻ります。
ウディコンの投稿開始は7月13日からなので、6月いっぱいにゲームは完成させて、7月は宣伝準備や微調整に時間をかけるつもりでいました。
しかし、なかなかそうは行きません。
スケジュール遅延はゲーム制作の付き物です。
実際には、ウディコン開催の10日前に、ようやくマップが完成。
会話テキストも正式な形で書き上げところまで終わりました。
くぅ~疲れました。あとは……敵の設定です。
まあ、バトルはウディタのデフォ戦闘をまんま使うし、属性も物理と魔法だけにすれば……
あ、敵のアルゴリズムとか作らなあかんのか、コレ。
完全にRPGツクール3(PS1)くらいの作業量のノリでいた。
つうか、単純な個体パラメータだけでも設定項目多いやん。
速度と回避率と命中率って別設定か。
計算式どうなってんだろ? これ?
敵が使ってくる技の設定もいるやん。
技も設定項目を多いから、設定漏れが起きそう……。
はっきりいってキャパオーバー!!
自分はゲーム作りにおいて、「構造」を考えるのは大好きですが、大量のデータと向き合うのは好きくないのです。
データ量産作業がしんどいタイプの人間なのです。
そして、ウディタ基本システムのバトル設定に正面から向き合ったのは、この時点が初めてといって過言はないです。
(ベータ版作成時に最低限触っているはずなのに記憶がない)
それでも何とか敵キャラの設定を作り上げて、最終テストプレイへ。
すると今度はワタル(主人公)とシゲ(1人目の仲間)の防御力に差がありすぎることが問題に。
敵の攻撃力をワタルに合わせるとシゲが死なない。
シゲに合わせるとワタルが紙すぎて死ぬ。
ついでにジーニアス(2人目の仲間)も全般的にパラメータが低すぎてすぐに死ぬ。
ええい、主人公たちのパラメータ見直しじゃーい!!
【悲報】ガミジさん、ゲームの完成目前にして、主人公の成長パラメータを大きくいじってしまう。
— 🚫がみじさん@GMJシナリオ製作所 (@nogamijisan) 2025年7月10日
バトルバランス崩れてたらどうするんでしょーね、自分。
というわけで、ドタバタで戦闘バランスを調整してました。
本作で「もっともこだわれなかった」必須パーツ。
それは紛れもなく「バトル」です。
それでも、サクサク戦闘でバランスが良いと言われたのは、奇跡だったと思います。
(終盤のバランスがシビアとも言われていましたが。)
そんなわけで、直前まで調整作業をしながら、気が付けば日付は7月12日。
いよいよ第17回ウディコンが、開催しようとしていました。
(次回、いよいよ最終回!?)
ちなみに……
エントリー完了後に約1名からデバッグ報告が届きましたとさ(遅っ!)
☆ランキングにご協力を!
バナークリックでガミジさんの時間を生き生きとしたものにしよう!!
