ウディコン参加話【9】とらぶるデバッガーズ

太宰府カンコー奇聞わたる

 

(※ここは、第17回ウディコンに作品投稿した人間が、自分語りをする場所です。

  エントリー作品の感想が見たいかたは、こちらの方のnoteがおすすめです)

 

別視点として、こちらの感想もいかがでしょうか?

 

==以下、本編==

 

前回までのあらすじ。

前回を読んでください。

……というのもあんまりなので、忙しい人向けにあらすじを伝えると、

ウディコンにエントリーする作品の「ベータ版」こと「ほねぐみ版」ができました。

2025年5月下旬のことです。

 

「ほねぐみ版」の準備を整えた僕は、フィードバックを得るために、リアルの知り合い数人にむけて『遊んでみてください』と、ほねぐみ版のZIPとトレーラー動画と感想投稿フォームのリンクをセットで送り、その後10日くらいゲーム制作から離れました。

(ちょっと頭を冷やしたかったからです)

 

その時に作ったトレーラー動画がこちら。

youtu.be

うむ、なんの変哲もなし。

 

さて、10日が経ちました。

「リリース版」作成に向けてタスクリストを作成するために、感想投稿フォームの結果を開いてみたところ……

 

1件の書き込みもありませんでした。

(※2025年8月14日現在でも0件です)

 

そうか。

そうだったな。

ゲーム制作とは、孤独な作業だったよな。

 

自分のやっているゲーム作りなんて、他人から見ればまったく興味がわかない、意味不明なものです。

分かってはいましたが、再確認するとやるせない。

しょぼんとしながらも、リリース版に向けてもくもくと作業していくのでした。

(作業時の気持ちは、こちらの記事の通り。)

蛇足ですが、ゲーム制作の孤独さを思い出した僕は、こんなゆる募してます。

 

このあと、ディスコードの、とあるゲーム開発者用サーバに入りました。

作業しながら誰かとトークしようかと思っていたのですが、

  • 作業していると、作業に集中してしまうので、トークできない。
  • ツクールやウディタを使った「ゲーム制作」と、UnityやUEを使った「ゲーム開発」は、どことなく空気感が違う。

ということ分かってきて、結局ろくにコミュニケーションとっていません。

コミュ症は、ネットの中でもコミュ症なのです(知ってた)。

 

閑話休題。

 

リリース版作業に話は戻ります。

ウディコンの投稿開始は7月13日からなので、6月いっぱいにゲームは完成させて、7月は宣伝準備や微調整に時間をかけるつもりでいました。

 

しかし、なかなかそうは行きません。

スケジュール遅延はゲーム制作の付き物です。

実際には、ウディコン開催の10日前に、ようやくマップが完成。

会話テキストも正式な形で書き上げところまで終わりました。

 

くぅ~疲れました。あとは……敵の設定です。

まあ、バトルはウディタのデフォ戦闘をまんま使うし、属性も物理と魔法だけにすれば……

 

あ、敵のアルゴリズムとか作らなあかんのか、コレ。

完全にRPGツクール3(PS1)くらいの作業量のノリでいた。

つうか、単純な個体パラメータだけでも設定項目多いやん。

速度と回避率と命中率って別設定か。

計算式どうなってんだろ? これ?

敵が使ってくる技の設定もいるやん。

技も設定項目を多いから、設定漏れが起きそう……。

 

はっきりいってキャパオーバー!!

 

自分はゲーム作りにおいて、「構造」を考えるのは大好きですが、大量のデータと向き合うのは好きくないのです。

データ量産作業がしんどいタイプの人間なのです。

そして、ウディタ基本システムのバトル設定に正面から向き合ったのは、この時点が初めてといって過言はないです。

(ベータ版作成時に最低限触っているはずなのに記憶がない)

 

それでも何とか敵キャラの設定を作り上げて、最終テストプレイへ。

すると今度はワタル(主人公)とシゲ(1人目の仲間)の防御力に差がありすぎることが問題に。

敵の攻撃力をワタルに合わせるとシゲが死なない。

シゲに合わせるとワタルが紙すぎて死ぬ。

ついでにジーニアス(2人目の仲間)も全般的にパラメータが低すぎてすぐに死ぬ。

ええい、主人公たちのパラメータ見直しじゃーい!!

というわけで、ドタバタで戦闘バランスを調整してました。

 

本作で「もっともこだわれなかった」必須パーツ。

それは紛れもなく「バトル」です。

 

それでも、サクサク戦闘でバランスが良いと言われたのは、奇跡だったと思います。

(終盤のバランスがシビアとも言われていましたが。)

 

そんなわけで、直前まで調整作業をしながら、気が付けば日付は7月12日。

いよいよ第17回ウディコンが、開催しようとしていました。

 

(次回、いよいよ最終回!?)

 

ちなみに……

エントリー完了後に約1名からデバッグ報告が届きましたとさ(遅っ!)

 

 

 

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