「太宰府カンコー奇聞わたる」感想の感想【テーマ別回答編】

「太宰府カンコー奇聞わたる」感想の感想


第17回ウディコンの結果発表まで、あと2日となりました。

おちつかないので、皆さんが送ってくれた感想を紹介し、私の所感を伝えていきたいと思います!

こういうの、コメント返信っていうんですって?

何か行儀作法とかあったらすみませんですが、自分なりのやりかたでやってみます。

 

感想ひとつひとつに反応していると内容が被ってしまうので、テーマ別に感想を、分解再構築させていただきました。

 

というわけで、今回はテーマ別に感想を返していきます!

 

感想1:『太宰府の表現がよい!』

  • 大宰府という土地への興味をしっかりと掻き立ててくれる再現度の高さと、それがしっかりゲームやストーリーに生かされているのが素晴らしかったです!
  • 太宰府の観光要素がありつつも、妖の存在を押し出していたり現世と幽世の違いなどを描写していたりなど、まさに太宰府舞台でしか作れないようなRPGだな、と思わせてくれるくらい様々な要素がマッチしていたところが良かったです。
  • 太宰府の街並みから感じられる風土の雰囲気が良く、可愛いもののけに癒やされました。
  • 大宰府というテーマの打ち出し方が新しく、観光を楽しませて頂きました。大宰府には行ったことがなかったのですが興味を惹かれ、このゲームに出会えてよかったです。
  • 太宰府のネタが満載で太宰府への思い入れが強く感じられました。
  • 大宰府観光+αなコンセプト自体は良いと思う。

まずはコレ。

太宰府という舞台設定と、その表現がよいという感想。

まあ、それしかないゲームですからね!!

ここが不評だったら首をくくってるところでした!(心の中でね)

太宰府に興味を惹かれた、行ってみたくなったという人が多く、この時点でこのゲームは役目をキッチリ果たしたと言えます。

ぜひぜひ、みなさまも本当の太宰府市にいらしてください。

そして、たくさんお土産を買ってくれれば、地方消費税が太宰府市に入り、私たちの生活に生かされます。

市民、私は幸せです!

※僕は本当にただの太宰府市民です。行政とは無関係です。

 

感想2:『観光気分になれた!』

  • 本筋は1本道だが進行自由度が高く、博物館などがあってしっかり観光気分に浸れる。
  • 和風の建築物と妖怪ワールドがうまくマッチングしていて本当に旅行している気分になれて良い体験ができました。
  • 太宰府を観光している気分になれるところが素晴らしかったので加点します。
  • ストーリーやシステムも本当のメインである大宰府観光を邪魔するものでなく、適度なプレイヤーのモチベーションとなる面白さがありました。
  • まるで本当に修学旅行で観光している最中に、異世界へ迷い込んだかのような没入感がありました。独自性の強いシナリオに加点します。
  • 太宰府を観光しているような再現度に加点します。
  • 観光っぽさ大事にしてて良かった。
  • 修学旅行気分に浸れるRPG。

感想1と被る部分もありますが、『本当に観光している気分になった』といううれしい感想が寄せられています。

太宰府を感じてもらっただけでなく、そこを旅行しているように感じてもらえた、という声。

あんまり「観光」に力点を置いたつもりはなかったのですが、土産物を無駄に作ったのがよかったですかね? 本当に無駄に作りましたもんね。無駄に高いし。

お土産といえば、「竜のキーホルダーがあったらよかったのに!」っていう声も、某配信のコメントでみかけましたね。

2.0版では、そういった「現地とは関係ないのに定番のお土産」も追加したいなと思っています。

 

感想3:『歴史要素があるのがいい!』

  • 菅公について少し知識が深まった。
  • 歴史的な要素も楽しめたので加点させて頂きました。
  • さりげなく古代史のニッチなネタが入っているのがいい。
  • 郷土ゆかりの知識などを学べる点。

喜んでいただいてうれしいのですが、

いうほど歴史ネタ入ってないよね?

というのが個人的な感想でして……。

あんまり蘊蓄ネタ入れられなかったなぁ……と個人的には思っています。

その理由は2つあって、1つは「時代」が関係しています。

実は本作がテーマとして焦点を当てた時代は「古墳時代」です。

だいたい3世紀から6世紀くらいですかね。

まだろくな歴史が残っていなくて、中国への朝貢貿易でクニが権威を獲得していたとみられる時代です。

だからキーアイテムが中国から渡ってきた古代の銅鏡なんです。

そして、この時代はまだ太宰府が大宰府として機能していない(たぶん)ので、「太宰府の歴史」は出番がないんですなー。

ということで、出てくるのは太宰府の基礎知識とか名物紹介にとどまってます。

もう1つの理由は、まあ、あれですよ。

細かいイベントを配置している時間がなかったのです。

博物館の3階とか、ひどかったですね。

「土下座辞典」のラストみたいな状況の中、説明不足へのエクスキューズだけ、なんとか張り紙に書き残しました。

2.0版に上げる前には、博物館の中をもうちょっと丁寧に作り直すつもりです。

 

感想4:『どこに行けばいいかわからない!』

  • 初めから広い範囲を巡っていけるわりに誘導が不十分など、遊びにくい部分が目立ってしまったように感じました。
  • 行き止まりからわからず辞めた。
  • 見た目はコンテスト作品にしては素朴だが、取材がちゃんとしてそうだったのでプレイ。しかし、マップが広くて目的地がわからず、面倒になってやめてしまった。
  • 舞台設定の意外性は良かったが、RPGとしてはイベントへの導線が整っておらず迷いまくり。しかもフラグ管理が甘いのか数回フリーズや詰みに陥った為、完走できずギブアップ。
  • 進行自由度がやや高めなので、自分から色々探してウロウロするのが好きな人におすすめです。
  • 進行の自由度が高く、面白かったです。

ここで、ネガティブよりの感想を入れておきます。

ズバリ、問題点1「迷子問題」です。

自由にマップを歩けることの代償と言えます。

『進行自由度が高い』としてポジティブにとらえてくださっている方もいらっしゃいますが……自由の末にプレイヤーを苦しめてしまっては本末転倒だな、と思いました。

でもね、絶対に「レールプレイングゲーム」にはしたくなかったんすよ。

自分の意志で好きに歩けるし、「行けない場所には行けない理由がちゃんとある」ゲームを作りたかったのです。

行き先の分かりにくさについては、1.6版でマシになっているのはずですが、それより前の版でプレイしたのか、1.6版でもまだ迷いやすいのか。

(とりあえず、エリー救出後が一番迷うポイントだろうなぁ。どうするかなぁ)

あと、例のアレについてはヒントを置いたものの、まだ難しいと感じる人は結構いるようです。

2.0版では『レベルを上げて物理で殴れば何とかなる!』ように変更しようと思っています。

それ以外で迷子ポイントがあったなら、だれか教えてくんなまし~。

おねが~い!

 

感想5:『マップの作りがいい!』

  • マップがしっかり作り込まれていて、マップを歩くのがとても楽しかったです!
  • 太宰府のマップ再現
  • 丁寧なマッピングに加点!

マップについて評価してもらって、ありがたい次第です

「オープンワールドはマップが主役なんだよ!」みたいな主張を、どこかで見かけたことがあったので、本作も「マップが主役」になるよう心掛けたつもりです。

デフォ素材でここまでできるのか、みたいな驚きをしている方も見かけました。

今回はモデルになる地形があったので、そういう意味では楽だったかもしれません。

一から地形を考えるほうが大変ですもんね。

もちろん、見下ろし2Dに適用するには、いろいろと頭を使いましたが。

 

感想6:『戦闘でHP全回復がいいね!』

  • 戦闘後HP全回復なのであとちょっとだし押し切ろうしやすくて◯
  • 戦闘後にHP全回復するので遊びやすかった。

HPはコンパクト版のときは全回復してなくて回復アイテムをがぶ飲みしながらボスを目指すゲームでした。

リソース管理ゲームとしてはそれも面白いですけど、毎回メニュー開いて回復するのはめんどくさいし、全回復させれば「毎回の戦闘で遠慮なく殺しにいける」ことに気づいてですね。

「全回復でいいじゃん♪」ってなりました。

つまりはLPのないロマサガです。

毎回の戦闘で苦戦してもらおう意図はなくて、「危なかったとスリルを感じてもらえればOK」くらいの気分でザコ戦を設定したつもりです。

まあ、時間がなくてバランス調整がドタバタだったのは以前説明したとおりですが。

 

感想7:『妖怪がかわいい!』

  • 妖怪たちも個性があってかわいい。
  • 敵のグラフィックも含め、和の世界観を味わうことができます。
  • 妖怪の可愛さ◎
  • 妖怪たちが可愛らしいです。
  • 仲間のもののけを装備できるシステムが好きです。

Adobe FireFlyさんが頑張ってくれました!

本当にありがとうFireFlyさん。

それから学習に使われた絵を描いてくれたかたがた。

とはいえ。FireFlyが出力する山のような画像データから選定したのは僕のわけで。

自分の中の素の基準で選定したらこうなったので、「妖怪の画像をウリにしよう!」「かわいい妖怪でそろえよう!」みたいなことは、まったく考えていませんでした。

これだけ「妖怪がかわいい!」っていう感想が来るなら、サムネに妖怪を置いとけばよかったと後悔しました、本当に。

 

それから、もののけ装備について。

これも好評でよかったです。

やってることはただの防具装備なんですが、装備するとステータスにもののけの姿が表示される演出は、本気で頑張って作りました。

(スキルを獲得/剥奪する処理の実装なんて、こっちに比べれば屁みたいなものです。)

具体的には、「かまって~」とやってくる息子を「ちょっ

と待って! パパ今、めっちゃ集中してるから!」と追い返しながら頑張りました。

 

これは絶対に必要な演出だという確信があったんです。

この演出が、もののけが「ただの装備品」と意識されるか、「頼もしいバディ」と意識されるかの分水嶺になっているはずです(でも根拠はない)。

本当は戦闘画面にも表示させたいくらいでしたが、そちらはデザイン的にも時間的にも追い付かず、見送りになりました。

 

感想8:『わくわく感がつよつよ!』

  • 序盤のワクワク感がよかった。
  • 冒険をしていてとても楽しかったです。わくわく感がつよつよでした。

ワクワクしてくれてありがとうございます。

そして、序盤だけでもワクワクしてくれてなによりでした。
序盤だけでなく最後までワクワクを持続できるように精進しますです。

ずっと同じゲーム作っていると、このゲームがワクワクするのか、分からなくなってしまうのよね……。

感想9:『画像に統一感がほしかった』

  • 画像はもうちょっと統一感があったらゲームに没入できたかも

これはエネミー画像の話でしょうかね。

某実況でも敵キャラに統一感がないと言及されていましたしね。

なにぶん今回はAIでしたから、統一感を出すのは無理がありました。

これでもだいぶマシなほうなんですよ?

ただ、2.0版に上げるときには、博物館のムシたちだけでも手書きに置き換えようかなと思っています。

あれは特殊すぎてAIには任せるには荷が重すぎました。

余談ですが本作のエネミーの中で「からかさへんげ」だけは手書きだったりします。

 

感想10:『激励の数々!』

  • 題材のチョイスが唯一無二で好感を持ちました
  • 現実ネタを入れつつ、ギャグに隠れつつわりと容赦のないもののけたちと、まさに異聞録といった様相で、楽しめました。
  • 短いながら完成度が高い作品でした。プレイしていて満足感が高かったです。
  • 楽しかった!
  • 点数では表せないような魅力を感じました。
  • システムはオーソドックスなRPGですが、観光地を題材にした事に個性を感じました。全体的には、ほど良い難易度で理不尽さがなく、きちんとまとまっている印象です。

ありがとうございます。

これらは純粋な激励として、心の中に吸収させていただきます。

ひとつひとつに反応はしませんが、みなさま本当にありがとうございます。

大変うれしいです。

 

 

テーマ別の感想は以上になりますが、

ほかにも、おもしろ感想がありましたので、1つ1つ取り上げて反応してみます。

 

■主人公が強敵と不安視していた四天王のバカさ加減が良い。

残念ながらバカなのは四天王だけではありません。

主人公側の4人もいい勝負です。

だって、そのほうが話の進みがいいんだもん。

「よくわからんけど、ぶっ飛ばせばいいんだな!」って便利です。

 

探索型ゲームの楽しさを再認識しました。

そうですよね! 探索って楽しいよね!

なんでみんなノンフィールドとかカードゲームとか作るんだよー、ばかー!

 

タイトル回収がよかったです。

……タイトル回収したっけ??

1.7版だったら、それっぽいのがあるような、ないような。

 

ヨモツヘグイの逆で、現し世の食べ物を食べるとその場で現し世に戻るというギミックが面白かったです。

なんでみんな「ヨモツヘグイ」を知ってるんだよ!

実況配信見てても、これだけはみんなすぐにピンとくるのでびっくりしました。

いつの間に「ヨモツヘグイ」は一般知識になったんだ!?

 

バスから始まるのが旅行って感じがしてイイ!

バスは人気でしたねぇ。

実況のコメントでも、バスバス言われました。

フリゲ部屋おじさんも「バスが楽しかった」って書いてたし、「バスを乗り回すのが楽しい」のは人間の根源的な本能なのかもしれません。

そういえば昔にくらべると、乗り物で自由に動きまわるRPGが減った気がするなぁ。

 

最初のVRゴーグルをつけていると敵が出てくるというところが、現代的で面白いと思いました。

ARメガネですが、VRゴーグルでも一向にかまいません。

実際にそういうイベントがあったらいいよね~と思いながら作りました。

ARは最初にお試しで作ったイベントだったので、リリース版では削除することも考えていたのですが、残しておいてよかったです。

楽しんでもらえたのなら光栄です。

ARイベントは明確なゴールがない状態で実装してしまったので、2.0版ではちゃんとしたゴールを作ろうかと思ってます。

 

色々な地域で作ってもらいたいと思えた。

そうですね、その気持ちよくわかります。

ていうか、僕が遊びたいです!

宇治とか、平泉とか、函館とか、伊勢とか!!

全国各地でいっぱいネタがあるでしょー!!

なので、誰か作ってください。

僕が作れるのは、福岡、大分、長崎あたりが限界です。

 

起動できませんでした。おそらくDataフォルダが文字化けしているのが原因だと思いますが

うーん、自分の環境で同事象は発生していなかったのですが。

どこかのバージョンで不具合があったのかな?

っていうかですね、

そういうことは公式BBSに書いてくださいよぉぉぉぉぉぉ!!!!!

 

 

(つづく)

 

 

 

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(ガミジさんは「響け! ユーフォニアム」のファンです)

 

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