「太宰府カンコー奇聞わたる」感想の感想【長文回答編】

太宰府カンコー奇聞わたる

先日、九州国立博物館に行ってきました。

天満宮から博物館へのトンネルの中に、上の画像のモニュメントが置いてあって、思わず写真に撮ってしまいました。

前はこんなのなかったよね?

この3匹並んだ赤いのが「ひぞうむし」です。かわいいですね。

(「ひぞうのむし」が正確な呼び名みたいですけど)

 

余談おわり。

 

今回は後編です。前編はこちら。

 

前回は、「太宰府カンコー奇聞わたる」に寄せられた感想の数々をテーマ別に再構成して紹介しました。

 

今回は、分解するのが忍びなかった7つの長文感想に対して、1つ1つ所感を述べていきたいと思います。

 

それでは、まずはこちらの感想から。

 

長文感想1:『結構好きな作』

ver1.5。

太宰府で妖怪が絡むトラブルに巻き込まれるRPG。

なかなか面白い。

修学旅行の気分も味わえる。

移動スピードが少し遅いのと導線がやや不親切なのがネックだが、全体として力を入れて作られているのはわかります。

結構好きな作。

 

最後の『結構好きな作』の一言がうれしい感想。

本当にありがとうございます。

移動スピードについては1.6版でダッシュが追加されました。

ちょっと並列コモンイベントを追加するだけなんですが、やってみるとバスが動かなくなったりして、意外と実装には気をつかいました。

でも実装したらゲームがめっちゃ快適になっちゃいましたね。

早くやっておけばよかった。

 

1.5版だと観光マップも設置して居場所を分かりやすくしたんですが、まだまだ不親切だと言われてしまいました。

なので1.6版以降には、行く手を阻む「ナワバリ玉」を増やして、何か所か明確に通れなくしています。

でも内心では『ボスを倒せば通れる道って意味不明だよな~』って思ってます。

本当はアイテムやギミックを使って、動線も解決したかったなぁ。

 

長文感想2:『戦闘が少し粗削り』

2つの世界の存在が物語とも謎解きともリンクして面白い。

おかげでマップはそれほど広くないにもかかわらず狭さを感じさせない。

冒頭でARイベントという形で世界の切り替えをプレイヤーに慣れさせるのも技アリ。

戦闘で攻撃が外れることが多かったり、少し粗削りな点があったかも。


2重マップへのお褒めの言葉、ありがとうございます。

戦闘バランスについてはごめんなさい、2.0版までに見直します。

実は「鳥は回避率が高い」という設定がありまして、かみわざかトリモチを使って撃退することが推奨されます。

問題は、それを『ゲーム内のどこにも書いていない』ことですね。

あと、ヨーコ最強技の「ネコソギ」は命中率がめちゃ低いです。

(ぶっちゃけ、もののけの最終技はテキトーに設定してました。)

でも最終奥義には期待をかけちゃうのがプレイヤーのサガですよね。

なんらかの形で強化します。

 

長文感想3:『ストリートビューで回ってみた』

福岡県太宰府の駅周辺をモチーフにした正統派RPG。

「これ、どこまで太宰府のリアルマップ再現しているんだろう」と思って、プレイ後にストリートビューで太宰府周辺をぐるぐる回ってみた。

(多少脚色もあるけど、太宰府駅周辺をそこそこ再現しているっぽい)ゲームとしての楽しさもさることながら、プレイ後にも二度美味しい作品だった。

そもそもリアル太宰府に興味を持たせた時点で、ゲームとしては目的を充分達成していると言えるのではないかな。


おおー、実際のストリートビューまで見ていただけてうれしいです。

おっしゃるとおり、「2D見下ろしゲーム」として成立するように脚色しつつも、「だいたいそんな感じ」というのが残るように、マップを作成しました。

実際には、「浮殿(ゴンベエの家)」の周りには池なんかないし、博物館の前は崖じゃなくて歩いて下れる坂なんですけどね。

(リフトは実際に存在しているけど……稼働停止してたかもしれない)

機会がありましたら、「梅が枝餅」でも食べてきてくださいねー。

 

長文感想4:『詰みました』

正直に言います。

詰みました。

MPを回復せずにうろついた結果、おそらく乱数の問題だと思うのですがあと一歩進んだところで絶対に先制してきて体力を半分持っていく敵×3に絶対にエンカウントするようになってしまい、何度もやり直したのですが無理で諦めました。

現実パートから異世界パートに移動するあたりまでは、雰囲気がとてもよく夢中でプレイできました。

16×16のマップチップでも、組み合わせ次第で十分面白いマップを作ることができるのだなと感じました。

太宰府天満宮のマップが特にお気に入りです。

牛いる! 心字池だ! 飛梅もある!梅ケ枝餅や明太子が売られているのも、本当に旅行に来た気分にさせてもらえました。

上記からプレイヤーへの配慮や、もっと前のセーブデータからやり直そうと思えるほどの魅力が感じられなかったのは事実ですが、それでもとてもよいプレイ体験ができました。

それを汲んでその他に加点しています。


いちばん申し訳ないパターンきちゃった!

楽しんでくれたのに、詰ませてしまって申し訳ない!!

餅かコーヒーがあれば、こんなことにはならなかったのに!!!

ということで、1.7版で導入したReadmeには「食べ物はケチらずに持っていけ」と記載しておきました。

まあ『全滅時しても安全な場所で復活するようにしとけ』という話なんですが……

それだとシナリオの整合性を合わせるのが難しくてですね。

「全滅はゲームオーバー」とする以外の解法を見つけ出せませんでした。

なにかいい方法なかったかなぁ……。

 

天満宮のアレコレにも反応していただけて、とっても嬉しいです。

もっと、こういう反応を期待していたのですが、実際には太宰府のことをまったく知らない人ばっかりだったという……。

あらためて太宰府の全国的知名度の低さが胸に刺さります。

というか、ウディコン参加者には九州民はおらんのか?

 

長文感想5:『姉なるものが素晴らしかった』

導入と姉なるものが素晴らしかったです、実在の場所を舞台に日常から非日常、非現実への導入が実に自然でうならされました、また進行に欠かせないヒロインとの同伴も流れるように見事に組み込まれており、素晴らしい手際だなと思います。

そしてそのヒロインを喰うほど幅を利かせる姉。

ヒロインと弟の恋路フラグも打ち砕いてそうなほど圧倒的な存在感です

 

姉に対する高評価ありがとうございます。

気に入っていただけて光栄です。

僕もあゆむねーちゃんは大好きなキャラです。

言っときますけど、僕の実姉はあんなに横暴じゃありませんからね。

フィクションですからね!

 

余談ですが、「朱雀大路あゆむ」は、もともと主人公の名前でした。

姉弟設定をつくったときに、姉に「あゆむ」の名前をあげて、主人公は「わたる」になったという経緯があります。

どうでもいいですね、はい。

 

導入に対するお褒めの言葉も、ありがとございます。

苦心して考えた甲斐がありました。

 

長文感想6:『おみやげ買いたかった』

若干ゆるい感じの伝奇。

今時の中学生は化け物よりも姉ちゃんが怖い。

程よいバランスのコマンドRPGで、仲間にした妖怪を装備?して特殊技を使うのが面白かった。

気になる点としては最強技の命中率や一部のザコ敵の回避率や攻撃力が鬼シブい。

あとカクリヨで使える通貨は余るほど手に入るが、大宰府商店街で必要な日本円が稼げるかはドロップ品にかかっているという運ゲー。

めんたいバーガーとカフェオレ買いたかった。

くそう。

義務教育段階で大金をつかませてはならんということか


またもや姉。

ちょい役なのに、なんという存在感。

 

もののけ装備や戦闘については別で語ったので省略。

日本円については……たしかに渋かったですね。

1.7版では、もう少し宝石が手に入りやすいように修正を入れました。

せっかくの修学旅行なので、いろいろ買い物してほしいですからね。

 

本作は「ソウル」と「円(おさいふペイ)」の2つの通貨ありますが、これはシステム的には苦労した部分です。

「日本円で売買するお店」の実装は、間に合わない可能性がありました。

しかし、これも「かまって~」とやってくる息子を追い返して集中した結果、何とか実装に至りました。

おかげで、お土産を見繕う楽しみが増えて、観光らしさがぐっと増したと思っています。

 

長文感想7:『見どころが沢山あった』

実在の観光都市PR-RPG。

見た目はデフォながら、見どころが沢山あった。

まず今年多い「戦闘後HP全回復」、単にそうしただけではリソース管理の必要性がなくなってしまうが、雑魚戦・ボス戦ともに歯ごたえを損なわないレベルデザインになっている。

他の男子が仲間にいなくても進められるように作ってあるのもよく、全体的にフリーシナリオの志向を感じた。

TRPG畑の人のようなので、その影響もあるのかな。

現代RPGには調和しにくい「ランダムエンカする敵を倒すと経験値とお金をゲットできる謎の仕組み」を一時期なんかしきりに叫ばれてた「メタバース」みたいな? または位置情報ゲーと三店方式の合せ技のような感じで、デジタルのお遊びとその現金化を現実的に再解釈している点もユニーク。

現実の文化財を取材して作り込まれたマップには実際に観光しているかのような魅力があり、さらに「食べ物を食べることで表と裏をどこでも行き来できる」ギミック。

これも単に入れただけではなく、きちんと活用する仕掛けがセット。

が、いかんせん最低限で扉を開けるだけだったのは少し残念(多すぎてもあれだが、自由度の高さをウリにするために隠しアイテム等のやり込み要素も、もう少し欲しかった)。

制作時間不足だったか?

当方関東からあまり出たことがなく寡聞にして太宰府市を知らなかった。

人生で一度は行ってみたいと思った。

ラスボスっぽい学者を倒して、厳密にはエリー呪われたまま帰ってしまったが、解呪ルートもあったのかな。

次回作へのフラグか?

 

怒涛の感想に反応できない!

 

とりあえず、最後に書いてある「厳密にはエリーは呪われたまま」という点ですが、1.7版ではラスボス撃破後のおまけとして、エリーを解呪できるようになっています。

(いくつか手順が必要ですし、解呪も本当に解呪されたのか分からないくらいさりげない描写ですが)

2.0版に上げる際には、「解呪して解決するルート」も入れようかなと画策中です。

シナリオが、破綻なく収まるかどうかですね。

 

そんなわけで、

たくさんの感想を、本当にありがとうございました。

ぜひ、太宰府カンコーにきてください。

 

 

ということで、これにて「太宰府カンコー奇聞わたる」に寄せられた感想と、その感想はおしまいです。

 

厳しい意見もありましけど、かならず何かしらのプラス点を併記してくれて……みんな、やさしいですね。

涙がちょちょ切れそうです。

お世辞もあるかもしれませんが、楽しんでくれた人は多かったと感じました。

少なくとも、僕はそう信じます。

 

そんなわけで、今は8月22日。

明日8月23日の21時に、結果が発表されます。

最後にXに投稿した暫定ポイントを再掲して、結果発表に備えることにしましょう。

結果発表後には、ウディコン参加の最後の感想をこのブログに書き残しておこうと思います(発表当日はムリかも?)

今後のゲーム制作の展望についても、ちょっとだけ触れようかな?

 

ではでは、また結果発表後に!

 

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