メリークリスマスおめでとうございました。
なにもクリスマスらしいことをせずに終わったガミジです。
ネトゲのクリスマスイベントすら参加してないですよ、マジで。
昨日、今日とTRPGのセッションで丸二日潰して参りました。
これで(今のところ)今年のゲームの予定は全部終わりました。
思えば、ほんとに仕事とゲームばかりの1年でした。
それによって得たものもたくさんあるし、
失ったものもある……ような気がしなくもない。
月末には今年の活動の総括とかしてみたいと思います。
(思い出せる限り)
さて、昨日はクトゥルフ、今日はソードワールド2.0で
シティアドベンチャーを遊んできました。
今回はどっちともプレイヤー。
ちなみに遊んできたのはこの2つ。
ゲームの内容についてはさておきます。
今日、雑談をしたなかで気になった発言がありました。
「ソードワールド2.0はシティアドベンチャーにむいてない」
というお話。
「ルール的にシティアドベンチャーを裏付ける仕組みになってない」
ということだそうな。そのため、
「シティアドベンチャーを作れなくはないが、作れるシナリオ幅が大変せまくなる」
のだそうです。
まあ、情報収集のための技能が細分化されてるわけではないので、
どうしても「スカウト」と「セージ」頼みのシナリオになりますわな。
ルールも大半は戦闘に絡んだものですしね。
ただ、そうすると、
逆に「シティアドベンチャーにむいてるゲーム」ってなんだろう。
他のTRPGだって、ほとんど戦闘メインじゃないのかしら?
D&Dなんて最もたるものだし、FEARのゲームもそうだよね?
とりあえず、戦闘と真逆をいってるのはクトゥルフかな。
とにかく非戦闘技能が多い。
その多さのために、シナリオによって死に技能が発生することも
多々あるのだけど、たしかに、幅広なシナリオは作れる気がする・
いわば、生きるだけの単純なサバイバルでも楽しめそう。
と、言うことは、非戦闘のバリエーションが多いことが、
「シティアドベンチャーの幅を広くする」ための1つのファクターと言えそうです。
と、いうことで、
よし! 来年はガープスやろう!
という結論が自分の中で出たところで寝ます。おやすみなさい。