シティアドベンチャー

メリークリスマスおめでとうございました

 

 

なにもクリスマスらしいことをせずに終わったガミジです。

ネトゲのクリスマスイベントすら参加してないですよ、マジで。

 

 

昨日、今日とTRPGのセッションで丸二日潰して参りました。

これで(今のところ)今年のゲームの予定は全部終わりました。

 

思えば、ほんとに仕事とゲームばかりの1年でした。

それによって得たものもたくさんあるし、

失ったものもある……ような気がしなくもない。

 

月末には今年の活動の総括とかしてみたいと思います。

(思い出せる限り)

 

 

 

さて、昨日はクトゥルフ、今日はソードワールド2.0で

シティアドベンチャーを遊んできました。

今回はどっちともプレイヤー。

 

ちなみに遊んできたのはこの2つ。

 

 

 

ゲームの内容についてはさておきます。

今日、雑談をしたなかで気になった発言がありました。

 

「ソードワールド2.0はシティアドベンチャーにむいてない」

 

というお話。

 

「ルール的にシティアドベンチャーを裏付ける仕組みになってない」

 

ということだそうな。そのため、

 

「シティアドベンチャーを作れなくはないが、作れるシナリオ幅が大変せまくなる」

 

のだそうです。

 

まあ、情報収集のための技能が細分化されてるわけではないので、

どうしても「スカウト」と「セージ」頼みのシナリオになりますわな。

 

 

ルールも大半は戦闘に絡んだものですしね。

 

ただ、そうすると、

逆に「シティアドベンチャーにむいてるゲーム」ってなんだろう。

他のTRPGだって、ほとんど戦闘メインじゃないのかしら?

D&Dなんて最もたるものだし、FEARのゲームもそうだよね?

 

とりあえず、戦闘と真逆をいってるのはクトゥルフかな。

とにかく非戦闘技能が多い。

その多さのために、シナリオによって死に技能が発生することも

多々あるのだけど、たしかに、幅広なシナリオは作れる気がする・

いわば、生きるだけの単純なサバイバルでも楽しめそう。

 

と、言うことは、非戦闘のバリエーションが多いことが、

「シティアドベンチャーの幅を広くする」ための1つのファクターと言えそうです。

 

と、いうことで、

 

よし! 来年はガープスやろう!

 

という結論が自分の中で出たところで寝ます。おやすみなさい。