TRPGシナリオ作りの落とし穴(2)凝ったシナリオ

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俺「くくく、やっぱり俺は天才だ。こんな複雑なシナリオを組み上げちまうなんて。さらにルートを分岐させれば、もっと面白くなるな。よし、新ルートを追加するッ!」

僕「やめんかい。新ルートは言わずもがなだけど、複雑なシナリオとかマジでやめろ」

俺「ルートが5つに分岐するんだぞ。プレイヤーも大喜びだろ」

僕「プレイヤーが体験できるのは、そのうち1つのルートだけ。ギャルゲーじゃないんだからルート分岐があっても意味ないわ。別ルートやりたきゃ別のシナリオやればいい話だろ」

俺「伏線もバッチリで、オープニングの選択がエンディングに影響したりさぁ……」

僕「ロングパスすぎて誰も覚えてねえよ。そんなギミック伝わんないよ、。はいはい全部ボツボツ!」

 

凝ったシナリオは制作者の独りよがり

シナリオを作っている時はテンションが上がって、何かと凝ったシナリオを作りがちです。

困ったことに、凝っている方が面白そうに思えてしまうんですよね、作っている側としては。

でも凝ったシナリオは8割型、シナリオ制作者の独りよがりです。

プレイヤーにその素晴らしさが伝わることは稀だと思います。

理由は頭書の寸劇にもありますが「プレイヤーはプレイヤーの目線でしかシナリオが体験できないから」です。

プレイヤーたちは自分たちの冒険を楽しみに来ているわけで、重厚な物語を目当てに来ているわけじゃありませんからね。

多層構造のシナリオなんて展開されても、神の視点を持っていないので楽しめないのです。

そして、凝ったシナリオにありがちな「どんでん返し」も、TRPGではやらない方がいいと私は考えています。

 

シナリオに仕掛けられたどんでん返しは裏切りに等しい

エンターテイメントでは、クライマックスにどんでん返しを仕掛けて読者の期待を裏切るのは常套手段です。

が、これをTRPGでやるのは危険です。

プレイヤーたちは提示された目的を達成しようと一生懸命なんですから、根底の覆るようなことをされたら自分たちの努力はなんだったのかという気分になります。

小説や映画は、読者が主人公たちの悪戦苦闘を傍観するからよいのです。

でもTRPGは、読者が主人公です。

当事者としてどんでん返しを食らうと、とても嫌な気分になるでしょう。

 

 

じゃあどんなシナリオならよいの?

ずばりスタンダード、イズ、ベストですね。

目標や障害か明確で、調査や探索の結果、解決方法がわかり、最後の障害を乗り越えて解決に向かう。

これです。

「 えー、そんなシナリオどこにでもあるじゃーん」と思うかもしれませんが、それで良いんです。

スタンダードな進行の上に、どうオリジナル要素で味付けできるかが、シナリオ制作者としての腕の見せどころなわけです。

 

これは適当に言っているわけではなく、自分の経験からそう思っているのです。

簡単に作ったシナリオは受けがよく、練りに練って凝って作ったシナリオは受けが悪いです。

 

セッションに向かう電車の中で作ったシナリオが、大いに盛り上がったことだってあるんです。

凝ればいいというわけではないんですね。

ようするに、シナリオ制作に妙に凝るようになってきたら要注意ということです。

もっと力を抜きましょう。

 

ちなみに参考になるシナリオとかありますか?

他人が作ったシナリオはほとんどやらないので、私は参考作品は分かりません!!

基本ですがまずはルールブック付属のシナリオを分析するのが大事でしょう。

あと時代劇はシナリオの見本として良質な素材だと思っていますので、みなさんも時代劇見ましょうね!

 

 

 

 

 

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TRPGシナリオ作りの落とし穴(1)リドル

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俺「ふふふ、また面白くなっちまうぜ。やっぱり俺は天才だ! 新ルートを追加するッ!」

僕「おいこら、テストプレイするつもりもないのに新ルートとか追加するんじゃあない」

俺「ダメだねッ! このルートが追加されることにより、オープニング投げっぱなしだった伏線が回収される! このルートを削ったら絶対にダメだ!」

僕「それは分かったから、もうちょっと分岐条件を緩和しろ。せっかくのルートに誰も来てくれないぞ? あとリドルとか追加するんじゃあない。RPGなんだからリアル知力じゃなくてロールで解決させろ」

俺「ダメだねッ! このリドルがあることでタイトル回収になっている! このリドルがないと画竜点睛を欠くようなものだ!」

僕「だからってノーヒントでリドル置いてんじゃねーよ! しかも正解がめちゃくちゃ分かりづらいじゃねーか! もっと納得のいく解答にしろって!」

俺「せいぜい4つ言葉を正しい順番に並べ替えるだけだぞ? いけるいける」

僕「4つもあったら24通りもあるぞ? リドルの危険性分かってんのか!? ふざけんなよーーーー!!!」

 

以上、この一週間のガミジの脳内会話より。

クトゥルフ神話TRPGシナリオ「腐海の織唄」は順調に製作進行中です。

脳内では上記のような修羅場が発生してますが。

金曜に公開は難しいかもですが、月内にはいけそうかなと思ってます。

 

リドルってやばいの?

ミステリーが好きだとシナリオの中にリドル(謎かけ)を仕込みたくなってきます。

シナリオ制作者あるあるです。

でもリドルを出すのは注意したほうがいいんです。

理由は以下の3点です。

  • 作成者が思うほどプレイヤーはすらすら解けない。
  • リドルが解けなかった場合にシナリオが解決しなくなる。
  • プレイヤーからすると作成者の脳内宛を強いられて不快

めっちゃくちゃ面白くてすっきり解ける問題を用意できたならいいんですけどね、だいたいそうはならないんですよ。

作ってる最中はテンション上がりすぎテンションが上がりぎて複雑な謎を作ってしまいがちです。

結果、プレイヤーたちが「なんじゃそりゃー! わかるかー!」って言いたくなるような謎が出来上がってしまいます。

よーくよく、作った謎を客観視して、難易度を見極める必要があります。

自分の感覚では「やだー、これじゃあ誰でも正解できちゃうじゃないですかー」っていうくらいで丁度いいです。

 

僕「そうか。なら、リドルを入れるのはやめたんだな?」

 

やめません。

 

後付けリドルを搭載したシナリオ「 腐海の織唄」 は近日公開です☆

 

 

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子どもとキャット&チョコレート

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今日は雨だったので、ほぼ1日家の中で過ごしました。

ということで、ずっと子どもたちに付きっきり状態に。

でも、ずっと遊んでいると、遊ぶネタも尽きてきますね。

そんなとき、4歳の娘が棚の上に置いてあった、あるカードゲームを見つけたので、久しぶりに遊びました。

「キャット&チョコレート」です。f:id:gamiji:20220319230849j:image

カードに書かれたシチュエーションを、配られたアイテムを使って乗り越えるという、ゲームです。

「アイテムをどう、使うのか」をプレイヤーは自由に語ることができます。

その使い方が適切かどうか、他のプレーヤーたちが判定します。

過半数の人ヨシと判定してくれれば、1ポイント獲得となります。

ほんとは、複数人で遊ぶゲームなんですが、うちでは娘が遊んでパパは判定するだけです。

ヨシの判定を出してあげると、「やった!」と言ってめちゃくちゃ喜びます。

かわいいです。

そして使えそうなアイテムがないと「ないなぁ〜」と、考え込んだ顔で唸っていました。

いつの間にかゲーマーらしい顔をするようになったものです。

 

よろこんでいいのやら、心配したほうがいいのやら。

複雑です。

 

 

TRPGネタとSEOは相性が悪い、と思った話

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昨日の投稿は、GMウォーロックのアカウントにリツートされたため、結構なアクセスがありました。

(10件くらいですけど上出来です。)

 

むしろ、「あんな内容が無いような記事でごめんなさい」と謝罪したくなったくらいです。

 

実は今週はほぼTRPGのことしか記事を書いていなくて、お陰様でアクセス数は低調でした。

 

そうなんです。

TRPGのことを書くとアクセス数が悪くなるんです。

 

ちなみにここ一ヶ月書いた記事で最も好調なのは「ヘブバン」こと「ヘブンバーンズレッド」について書いた記事。

次は星のカービィのネタ。

その次は子ども絡みネタです。

 

ヘブバンもカービィも、じわじわと検索流入が発生しているので、これはもうSEOの勝利と言えます。

 

いっぽう子どもネタははてなブログからのアクセスが多くなっています。

おそらく「子ども」タグをたどって来ているんでしょうね。

子どもネタはブロガーからのアクセスが狙えそうです。

 

結論を述べてしまうと、アクセス数を増やすなら「母数の多い流行りネタでSEOするのが一番」ということになります。

 

今だったらカービィで子ども絡めて毎日記事書けば、結構いけるんじゃないですかね?

 

このブログがその方向で突っ走るなら、そのままお客さんも定着するでしょう。

 

ただ、うちのブログはデジタルゲームの話書いたり、WEBの話を書いたり、TRPGの記事を書いたりとネタが散漫だから、お客さんがまっっったく定着しないんですよ。

SEOして一時的にアクセスが増えても。

 

 

で、TRPG。

 

だいぶ存在が浮上してきたと言っても、TRPGはニッチな存在なもので、母数は少ないと考えています。

 

で、検索ワードを選んでいるとほぼクトゥルフ一択になるんですよ。

そしてクトゥルフネタでSEO狙っても、今度はライバルサイトが多すぎて難しい状況にあります。

ほかのTRPGネタでSEO狙っても今度は母数が少なすぎて人が来ないし「このカテゴリはSEOに向いてないわ」と、思いました。

 

現在、TRPG記事への流入はほぼTwitter経由のみです。

そして、アクセス数が増加するときは、影響力の大きいアカウントにリツイートされたときです。

TRPG記事を読んで欲しい場合は、検索ワードとか考えず好きなネタ書いて「Twitterでタグつけて拡散するのが一番」という結論になりました。

 

Twitterはいいですね。

アクセス数はぼちぼちですけど、確かな反応が得られるんですよ。

いいねくれたり、リツイートしてくれたり。

 

Twitterにはニッチなネタでも好きな人がいて、検索でやってくる人たちよりも記事をしっかり読んでくれるようです。

 

アクセスを分析して、そういうことが分かってきたので、満足しました。

 

さらばSEO。

今までありがとう!! 

もう君には頼らないよ!!!

(でもたまにやると思う)

 

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捏造ミステリーTRPG「赤と黒」が気になっている件

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こんにちは。

会社の後輩からマーダーミステリーに誘われているガミジです。

マーダーミステリー……。

やってみたいけど、この前TRPGのセッションしたばかりなので、家族の了承をもらうのが気がひける……。

 

それに他にも気になっているミステリーなタイトルがありまして、今回はそのゲームの紹介です。

『捏造ミステリーRPG「赤と黒」』です。

 

「赤と黒」とは?

捏造ミステリーTRPG「赤と黒」は、グループSNEが発売している、かなりユニークなTRPGです。

公式が紹介動画を出しているので、時間のあるかたは見てみてください。

身も蓋もない言い方をすると「うみねこのなく頃に」をルール化したゲームです。

 

ある事件が起きて、それが幻想により捻じ曲げられる。

プレイヤーたちは調査により事実を調査し、幻想を打ち破っていくという筋書きですね。

 

それだけならただの推理ゲームですが、このゲームはプレイヤーが事実を捏造してしまうことができるようです。

「捏造だろうがなんだろうが、幻想に打ち勝てばよかろうなのだ!」

ということみたいです(どういうこと)

 

 

紹介動画を見た感想

私自身、推理ゲームが好きだというのもありますが、面白そうです。

 

ただ、処理が重たそう……。

それに、シナリオ作るのも難しそう……。

 

ルールは厳密に適用されるタイプのように見えます。

破綻はしなさそうですが、情報量が多く、ルールがユニーク過ぎるので、プレイヤーがついてくるまでのに、時間がかかりそうという印象でした。

 

たぶん、プレイしたあとドッと疲れてる系です。

「惨劇ROOPER」を思い出しました。

 

ケチつけてしまいましたが、本当に一度は体験したいゲーム。

ルールブックだけでも買っておこうかなぁと考えています。

 

ガミジのゲームライフに平穏なときはしばらく来ないようです。

 

 

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