子どもとカードゲーム「キャプテン・リノ」

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昨年末、メルペイでのふるさと納税支払いによって、メルペイポイントを10,000点ゲットすることに成功していました。

 

そのうちゲームでも買おうと思って、放置していたのですが、実は有効期限が2ヶ月程度しかなかったようで、このままでは失効してしまう有様に……。

 

ポイント執行するのは、ちょうど「星のカービィ ディスカバリー」の発売日の次の日。

これでいいかなぁとも思っていたのですが、別に子どもが「カービィが欲しい!」と言ってるわけでもないし、僕には遊ぶ時間がないので新品で買うのがもったいない。

 

そう思い、子どもにはカードゲームを、自分用には中古のデジタルゲームを買うことにしました(デジタルゲームの話はまた今度)。

 

目をつけたカードゲームは「キャプテン・リノ」

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今回は新品が欲しかったので、メルカリshopを利用しました。

「すごろくや」さんが出店していたので、助かりましたね。

 

キャプテン・リノの特徴

キャプテン・リノがどんなゲームかというと、ズバリこんなゲームです。

(下の写真参照)

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……つまりカードを積み上げて「高層マンション」を作って遊ぶゲームなんですね。

一応UNOのようにスキップやリバースやドローの要素もあるんですが、おまけみたいなもんです。

 

バランスが崩れないように、カードを積んで、高層マンションを作れるか。

 

それがこのゲームのキモです。

もちろんカードを積むときに崩してしまったら負けですからね。

対象年齢は5歳以上。

ちょうど、この年齢の子どもが好きそうなゲームですね。

 

キャプテン・リノの対象年齢は?

キャプテン・リノの対象年齢は5歳以上。

ちょうど、この5歳くらいの子どもが好きそうなゲームですよね。

うちの娘ももうすぐ5歳なので、ちょうどいいと思って購入しました(実質無料で手に入れているけど)。

ちなみに年齢が足りないと、積み上げることができずに、壊すのに夢中になっちゃいますね。

2歳の息子は、せっかく作ったマンションをぶち壊してお姉ちゃんから怒られてました。

娘よ、そんなに本気で怒るな。

 

 

キャプテン・リノを遊んだ感想は?

カードゲームとしての形は残してますが、細かいことがどうでも良くなるくらい、物理的なゲームです。

それゆえに、細かいルールを覚えなくても(守らなくても)楽しめます。

娘は夢中で遊んでましたね。

「パパと遊ぶ時の練習をする」

と言って、1人でも頑張っていました。

頼もしい限りです。

しかし、しばらくは娘が作ったマンションを息子が破壊するような状態になるでしょうから、このゲームをきっかけに2人の仲が悪くならないか心配です。

 

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TRPGシナリオ作りの落とし穴(まとめ)すべては思いやり

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たくさんの葛藤を乗り越えて、無事にシナリオを一本リリースすることができました。

これまで寸劇に付き合ってくれた方、ありがとうございました。

 

出来上がったシナリオはコチラです(▼販売サイトに飛びます)

腐海の織唄

 

今回は、これまで書いてきた「TRPGシナリオ作りの落とし穴」をまとめて紹介します。

 

1.安易な謎解き(リドル)はやめとけ

自由なTRPGだからこそ、謎解きとか入れて盛り上げたいですよね。

でも、安易な謎解き(リドル)はやめときましょうね。

プレイヤーは制作者が思うようには回答してくれないので、事故のもとです。

下手するとシナリオ止まっちゃいますよ。

詳しくはコチラ▼

 

2.複雑になってきたらちょっと待て

面白い物語を作ろうとすると、どんどんシナリオが複雑なものになってきます。

そんな時はちょっと待って。

独りよがりなシナリオになってやいないでしょうか。

TRPGは体験型の娯楽です。

単純に理解できるものの方が楽しんでもらいやすいのです。

詳しくはコチラ▼

 

 

3.ちゃんとダメな場合の想定もしておこう

プレイヤーたちが思うように行動するとは思わないことです。

物語を作りこもうとすると、知らずにプレイヤーたちの行動を制限するようなシナリオになってしまうことがあります。

最強の対処法は、「プレイヤーが何もしなかった場合、どうなるか決めておく」ことだと思います。

ただしこの見解は、かなり個人的なものなのです。

採用可否は自己判断でお願いします。

 

 

4.プレイヤーの感情を揺さぶろう

TRPGの勝利は「みんなが楽しむ」ことです。

物語を作るのに一生懸命になって、プレイヤーの気持ちを置き去りにしてないでしょうか?

「面白い」と思ってもらえるかはコントロールできませんが、「プレイヤーの感情を揺さぶる状況」なら作ることができます。(※不発に終わることもあります)

くれぐれも制作者の独りよがりのようなシナリオのまま突っ走らないようにご注意を。

 

まとめ

その(4)でも書きましたが、結局は「プレイヤーの目線に立って、プレイヤーが楽しめるように思いやること」が大事という話です。

言葉で言うほど簡単じゃないですけどね。

 

でも、プレイヤーが心底楽しめるシナリオができた時、その喜びは自己満足のシナリオを作った時の何十倍にもなります。

 

「こんな面白いシナリオがプレイできるなんて、生きていてよかった!」

 

プレイヤーから(GMからも)そう言ってもらえるようなシナリオを作っていきたいですね。

 

 

 

 

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クトゥルフ神話TRPGシナリオ「腐海の織唄」販売中!!

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BOOTHにて、クトゥルフ神話TRPGシナリ「腐海の織唄」の公開を開始しました。

クトゥルフ2010の使用を前提とした現代シナリオです。

動画配信やAI、3Dモデルが出てくるThe・現代シナリオとなっております。

2022年3月現在セール中!!)

「腐海の織唄」のあらすじ

生放送配信サービス「ねこねこ生放送」の配信者「織姫とヒコボシ」は、毎回、体を張ったパフォーマンスをすることで人気ランキングNo.1に輝いている。

そんな「織姫」が今回挑戦するのは、裏サイトから拾ってきた「神を降臨させるアプリ」の実行。

この挑戦により降臨するのは正義の使途か、それとも名状しがたき邪神か。

あけてはいけない扉が、今開かれる。

という、3〜4人用、所要時間5〜6時間程度のスタンダードな(?)シナリオです。

 

「腐海の織唄」の見所は??

シナリオとしては「オンラインが当たり前の世の中」を扱ったものになっております。

シナリオの目的は、結構動きやすいんじゃないかぁと思っていますが、さてどうでしょう。

ドッキリシーンも用意してあるので、思う存分楽しんでほしいです。

 

 

 

こんなところにがんばりました

全くこのシナリオに触れたことがない人でも、読めばKPができるように心を砕きました。

その結果の字だらけの24ページです。

ゲームブックでも読むつもりで読んでほしいなぁと個人的には思っています。

というか、もう少し頑張れば「ソロプレイ兼用シナリオ」として書けたんじゃないかと思ったりします。

次回作があれば、そうやって書くことを念頭に置いておこうと思った次第です。

 

というわけで買ってね!

というわけで、販売開始しました。

ちょっとでも興味がある方は買ってください。

 

俺、これが売れたら7版買って、7版のシナリオ作るんだ……。

 

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TRPGシナリオ作りの落とし穴(4)感情の欠落

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俺「ぐははは! やはり俺は天才だ。破綻のない完璧なシナリオが出来上がっちまったぜ」

僕「おつかれさん、よくできました。確かにこのシナリオならプレイヤーに左右されずにエンディングまで行けそうだね」

俺「おう、完璧だ!」

僕「……でもさ、これクトゥルフ神話TRPGのシナリオだよね?」

俺「そうだが?」

僕「根本的なことをきくけど……このシナリオ、怖い?」

俺「……ん?」

僕「ホラーRPGのシナリオだよね? プレイヤーが怖がれるように作ってある?」

俺「……さあ?」

 

感情を揺さぶるからこそ面白い(特にホラー)

破綻のない、伏線の効いてるシナリオができあがったとき。

気分が良いものですよね。

でも、破綻がないシナリオが面白いとは限りません。

特にクトゥルフ神話TRPGの場合はホラーRPGです。

ハラハラドキドキできる展開がないと、せっかくホラーゲームが台無しです。

なおで、シナリオを組み上げる前に、

「このシナリオでプレイヤーの感情を揺さぶるポイントはどこか?」

を、考えておきましょう。

プレイヤーの満足度が大きく変わってくるはずです。

 

「プレイヤーがどう感じるか」は大事なポイントです。

が、物語の完成度ばかり追い求めてシナリオを作ると、意外と見逃しがちなので要注意です。

 

ホラーじゃなければ感情のことは考えなくていい?

感情を揺さぶるポイント(長いので、感情ポイントと呼びます)は、クトゥルフやインセインなどのホラージャンルでは必須のものです。

では、ハック&スラッシュなダンジョンRPGなどではどうでしょうか。

実はダンジョンRPGでは、あまり考慮しなくてよかったりします。

強敵と報酬を用意するだけで、感情ポイントが生み出せてしまうからです。

また、ダンジョンRPGでなくとも、FEAR系のゲーム(ダブルクロスとか)などでは、感情を盛り上げるための作法がシステム内に盛り込まれています。

なので、作法にそってシナリオを作れば、感情ポイントとか考えなくても、面白いシナリオが作れてしまったりします

 

 

 

ホラーじゃなくても感情のことを考えたほうがいい!

前述のように、ダンジョン攻略などなら、感情ポイントなど考えなくても面白いシナリオができます。

でもプレイヤーの感情ポイントを念頭に置いておくと、もっと面白く作れる。

私はそう思います。

「もっとワクワクしてもらう」「ここでドキドキしてもらおう」そう思うことが、効果的な罠や宝の配置に繋がっていくからです。

ランダムダンジョンなどでは味わえない、人がつくるシナリオの「味」が、そこにあるのだと思っています。

 

まとめ

結局のところ、「感情ポイントを考える」とは、「プレイヤーの目線に立って、プレイヤーが楽しめるように思いやること」なのです。

シナリオのあらすじを考えたあと、本格的に作り込む前に、一旦プレイヤーの目線に立ってみてくださいね。

くれぐれも独りよがりのまま突っ走らないようにご注意を。

 

おまけ

こんな本もあるようです。私は読んだことないですが、気になる方はどうぞ。

昔からのゲーマーにはお馴染み、細江ひろみさんの本ですね。

 

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TRPGシナリオ作りの落とし穴(3)最悪の想定

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俺「ふひひひ、これで本当に完璧。だれでもクリアできるシナリオができたぜ!」

僕「クリアできればいいってわけじゃないけどな」

俺「なにィ? この前は難しくするなとか言ってた癖によぉ」

僕「本当の問題は難易度じゃない。スムーズにシナリオが進行できるかなんだ」 

俺「あん? 何が違うんだ?」

僕「そうだなぁ……。たとえば、お前の作ったシナリオ、オープニングでPCたちが呪文を唱えて呪われるシーンがあるけどさ、これPCが嫌がって呪文唱えなかったらどうなんの?」

俺「あー、その場合は呪われないなぁ」

僕「かけられた呪いを解くのがシナリオの目的なんだから、呪われなかったら探索するモチベーションなくなるぞ」

俺「う……」

僕「基本的にPCは勝手に動く。それを忘れちゃあいけない。どうしてもPCの行動を強制する必要があるなら、『すでにそういう行動してしまった』ことにしてシナリオを開始したほうがいい」

俺「じゃあ、このシナリオは呪文を唱えたもこまではGMに説明させたほうがいいのか」

僕「安全に進めたいならそう。だけど、今回のケースだと別の解決方法もある」

俺「お、マジか? なんだよ、早く教えろよ」

僕「簡単なことだよ、『呪文を唱えなくても呪われる』ことにしてしまえばいい」

俺「えー」

 

TRPGの主人公は勝手に動くもの

自分の作ったシーンが気に入りすぎて、PCに行動を決めつけてしまいたくなる。

これもシナリオ制作あるあるです。

こうした精神状態でシナリオを作ると、「PCが行動しなかった」場合のことが、欠落してしまうことがあります。

 

私も、

「んー、ここでこういう行動取られたら困るけど、まさかそんなことしないだろー」

と思って放置していたシナリオのバグに、PCが見事にハマってしまった経験があります。

 

自由に行動させたらシナリオが進行しない?

じゃあ、プレイヤーの自由にさせればいいのでしょうか。

はい、原則そのとおりです。

PCはプレイヤーのものですからね。

でも、こわいですよね。

プレイヤーは自由にさせると、すぐに放火したり、粉塵爆発させたり、マーシャルアーツで旧支配者に挑みかかる生き物だからです。

でも、やりたいと言い張るならやらせるしかないです。

その先に最悪の結末が待っていようとも。

GMにできることは「本来のシナリオの目的は何か」をしっかり提示することと、「その行動の結果、〇〇になると予想されるが良いか」と警告することの2つです。

それでもプレイヤーがズレたことをやると言い張るならば、行動の結果、潔くゲームオーバーを宣言したほうが良いでしょう。

 

 

最悪を想定してシナリオを作る

シナリオ制作者が行うべき、最強の対処。

それは「プレイヤーが何もしない場合どうなるか」をシナリオに明記しておくことです。

これさえ明記しておけば、プレイヤーが何をやらかし始めても、焦らずにシナリオを進行することができます。

つまり「PCがいなくてもシナリオが動くように想定しておけ」という話なんです。

タイムリミットとか良いギミックですね。

「なにをやるのも勝手だけど、タイムオーバーしたら君たち死ぬよ」

と、警告も出しやすくなります。

 

まとめ

今回の話はRPG全般についての話ですが、プレイヤーの自由度が高いクトゥルフ神話TRPGでは、「最悪のシナリオ」を用意しておくことは、進行を守るための強力なリスクヘッジになります。

みなさんもシナリオを作るときは意識してみてください。

 

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